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Doom Eternal es un ejemplo perfecto de continuidad

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Muy buenas! Soy Diego León y aquí estoy una vez más con otro estupendo post. Que lo disfrutes!

Doom Eternal, el arte de complacer

Esta semana pudimos evaluar el primer juego fatalidad eterna en todo su esplendor, directamente desde el Terremoto Con 2018. Un efecto «monstruoso», en términos de estilo y mecánica pura. Por lo que logramos observar, por lo tanto, Eternal se ve como una evolución clara y decisiva del capítulo anterior, sin por ello desvirtuar su fórmula ganadora. Entonces, es por eso que creemos que el reinicio de Doom es el ejemplo perfecto de ello. cómo se transmiten las ideas en los videojuegossin perder su identidad durante el desarrollo.

Como Atender en 2016 se escuchó públicamente como el título mr a bh? La histórica saga de los FPS para la marca tuvo un callejón sin salida. Con fatalidad 3, en un intento por elevar la fórmula a algo nuevo, se apartó de la identidad de la serie y de su propia marca de estilo. Un título que, pese a la calidad general de la producción, ha perdido definitivamente la cara: del más puro y trepidante alma FPS a una ambientación con una cautelosa y terrible frescura. Por lo tanto, se necesitaban nuevas ideas para resucitar una marca que se ha ganado su lugar en cada generación de juegos. Servir (2016) se le permite volver a la gloria del pasado, dando innovación y tradición en el mismo juego.

Combinando intereses, el arte no es para todos

identificación del software El Arte de lo Agradable tuvo éxito. el estaba feliz yo veteranos que pedía un juego frenético y lleno de adrenalina como en los viejos tiempos, pero también el nueva audiencia, que fue capturado gracias a las innovaciones de la mecánica y la ubicación general del mundo del juego. El regreso al planeta rojo, nuevos enemigos, mapas clásicos y un diseño de niveles cuidadosamente estudiado del título se repiten una y otra vez. Los coleccionables repartidos por los mapas son la guinda del pastel.

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En general, apueste más que gane, gracias a un sistema Atender conserva su alma, pero la expresa con renovada energía y personalidad. identificación del software tuvo la previsión se atreven elementos que no traicionan el espíritu de los serbiospero propagan los sentimientos que Romero tratando de despertar en el 1993. Un ejemplo es el sistema de ejecuciónque va bien con el frenesí y la corriente de violencia a Atender Siempre provocó la pantalla. Una nueva introducción similar se encuentra en el juego mostrado recientemente. fatalidad eternaque podemos hablar.

Doom Eternal, la secuela que todos queremos

Ahora, volvamos a hablar de lo que hemos visto en los últimos días. El componente más influyente está definitivamente en el mundo del juego: el Tierra ella estaba completamente oprimida por los demonios del infierno. Nos movemos de mapas cerradosastronave claustrófobo, a todas las ciudades completo con rascacielos y edificios que ahora están en ruinas. Además, pudimos ver cómo la movilidad ampliado con el gancho.

Esto último, junto con el columpio sobre los caños, es una introducción que seguramente se utilizará con criterio para aumentar la profundidad del planteamiento de las peleas. Aquí hay un punto para enfatizar: fatalidad eterna no guiña el ojo a toda costa a la forma desenfrenada del mundo abierto. el nos alaba mapas verticales, una rareza en el género y nunca antes vista en la serie, establece silenciosamente nuevas apuestas. El jugador tiene que superar este último con facilidad por lo mencionado anteriormente»cambiador de juego” fue introducido en la mecánica superestructural.

fatalidad eterna

Sin términos medios: nosotros, ellos y la escopeta

Es una de las principales similitudes que hemos notado con el capítulo anterior de 2016. la presencia del juego. Doom es un título raro y especial en estos días. Sin un largo preámbulo o una interminable introducción para contextualizar el juego, nos sumerge en el caos. No necesitamos saber quiénes somos o dónde estamos. Lo pudimos ver con los clips iniciales de los dos capítulos. Corto, directo y que nos introduce inmediatamente en el juego.

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Solo somos nosotros, nuestra escopeta y una colonia de demonios. Y si realmente quieres más información sobre los eventos que nos llevaron a luchar contra las criaturas del infierno, siempre está el archivos ocultos para encontrar para los mapas. Esto es lo que da valor al trabajo realizado a lo largo de los años en Doom: se hicieron preguntas cimientos sólidos, sobre el que parece estar construido un sólido rascacielos. Esperamos que se mantengan las premisas que mostraban el gameplay de ayer, y que no se relacionen exclusivamente con la parte mostrada.

Cuando lo nuevo no se sueña hermoso

Ahora pasemos a algunas de las situaciones en las que la palabra nuevo no es lo mismo que hermoso. Si nos sigues desde hace tiempo, recordarás que ya te hemos hablado de las 10 peores secuencias flop de la historia de los videojuegos. Hoy os damos un extracto de esa clasificación, para hablaros de uno de los casos más significativos. Hablamos de Mirror’s Edge Catalyst.

“En 2016, Catalizador de borde de espejo probado que ÉL DICE poco se aprende de los errores. […] El impulso hacia el mundo abierto no fue lo suficientemente audaz, y 8 años después de aquel excelente banco de pruebas, MEC sigue estancado y limitado en la relación movimiento-entorno. Un sistema de movimiento aerodinámico, seguro, pero aún conectado a un diseño plano diseñado para rutas establecidas. La historia de Mirror’s Edge definitivamente no era muy fuerte, pero DICE trabajó duro para empeorarlo. Demasiadas ideas que salieron mal, demasiados personajes meciéndose en el viento como ramas muertas, comenzando con la versión moderna de Faith”.

Catalizador de borde de espejo

Las diferencias entre ambos títulos son ofensivas

Eterno como continuar con el espíritu del juego, llevándonos al caos total, re-proponiendo escenarios clásicos con un nuevo estilo que no distorsiona lo creado anteriormente. Catalizador, por su parte, es un título que tuvo el coraje de atreverse, pero sin respetar todo lo que se había hecho antes – desde el Diseño del Juego hasta el plan diegético.

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Este fue el resultado inevitable de distorsión de la fórmula ganadora en el primer capítulo -que fue solo los tiroteos como crítica- viciada por una estructura de mundo abierto que no va bien con la idea de caminos estudiados, que está muy ligada al concepto de El borde del espejo. Con esta conclusión, que pretende mostrar la diferencia entre una secuencia bien diseñada y una mal diseñada, esperaremos que el nuevo Atender reveló cómo era. El trabajo mostrado hasta ahora es sin duda encomiable, pero eso no es suficiente, nuestro mejor esfuerzo, por lo tanto, para traer de vuelta al Rey de la CCT.

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Hienas y desinformación

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Muy buenas! Me llamo Diego León y aquí vuelvo a la carga con otro maravilloso post. A disfrutar!

Otro ejemplo más de desinformación de videojuegos

Recientemente, hablamos contigo sobre cómo el periódico La fuente en ti identificó la causa de un evento trágico en los videojuegos; episodio periodístico que seguramente será condenado, por la desinformación que tal enfoque puede conducir. Sin embargo, la evidente sed de clics que llevó a La Stampa a publicar tales contenidos no parece quedar ahí. De hecho, esta vez fue un hienas vamos, inoculale una buena dosis historia engañosa En la red.

Arkansas 23 de octubre de 2018de hecho, es visible en el sitio de Le Iene artículo titulado «Mensajes porno en playstation, cuidado con tus hijos«que obtienes aquí. El título parece inmediatamente provocativo, ed. está claro cómo está tratando de llamar la atención de los padres que están justificadamente preocupados de los contactos de sus hijos con el mundo de Internet. Hasta ahora, nada estaría mal: el problema radica en el voluntad de aumentar el miedo de los padres y aprovecharlo para ganar visibilidad e interacción con el sitio El artículo, de hecho, es pero parece destinado a advertir a los padres sobre los riesgos que pueden correr sus hijos en la web; En serio, no sobre nada yace toda la historia contada dentro de ely entonces la alarma no tiene sentido que exista. Veamos juntos los detalles de este artículo, para tratar de entender dónde se esconde exactamente. malicia y un sensacionalismo.

Normalización de situaciones anómalas

El artículo se abre con una subtítulo elocuente:

«La joven madre ve el intento de acicalamiento de su hija de 9 años en vivo en su consola de videojuegos»

El lector comprende de inmediato que será un asunto serio: un frente de un niño tan pequeño, no es cierto tomar algo a la ligera. Antes de pasar a los méritos de la historia, que creemos que no tiene nada que ver con buscar niños, queremos centrarnos en esta frase:

«Padres en la sala viendo la tele, niños pequeños en el dormitorio frente a los videojuegos. Una situación completamente normal, común a millones de hogares italianos”.

Ya aquí, vemos que algo anda mal: pintar como siempre la imagen de unos padres en una habitación, a los que no les interesa lo que hacen los niños pequeños (muy pequeños, si hablamos de 9 años), está mal. Tal independencia debe dejarse a los niños unos años mayores, y los padres deben participar en el tiempo de juego de sus hijos. Compartir diversión y educación con tus hijos es parte de la experiencia educativa, que no debe ser unilateral, sino conjunta entre mamá, papá e hijo. Además, debe saber con quién juega su hijo hasta que alcance una madurez razonable. Sin embargo, esta vez nos rendimos a él. hienas el beneficio de la duda, esperando que el autor haya colocado mal las palabras.

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Ver monstruos cuando no los hay.

Volviendo a los hechos, el autor cuenta cómo la niña de 9 años recibió una serie de mensajes a través de la conversación de Estación de juegos. Hay un contenido deliberadamente ambiguo y ligeramente forzado, pero ciertamente no pornográfico. Una señal de esto es el hecho de que en lugar del término «empezado«, se usa»intenso“. Esto se debe precisamente a que la cuenta sería investigada y eliminada de inmediato. red de playstation, si el contenido es verdaderamente de naturaleza pornográfica. Del mismo modo, elimagen enviada en el chat mostrar chica tetona en actitud de guiño, pero nada que pueda categorizarse como verdadera pornografía.

hienas

esta madre se dio cuenta gracias a la aplicación oficial que permite ver los mensajes recibidos en la cuenta de PSN. En lugar de interrumpir inmediatamente la conversación, la mujer intento de establecer contacto, para «obtener información»:

“Después de recuperarse del shock, comienza a hablar con el extraño. Sí, porque la madre entiende que inmediatamente detrás de ese apodo femenino, «adorablekinsey4» probablemente hay un hombre escondido».

Esta declaración revela suposición e ignorancia, pero no solo: incluye todas las intenciones de promover la desinformación, funcional a la actividad en sí.. Detrás del aviso amado 4 ciertamente no un hombre oculto, y mucho menos un pedófilo: es claro que un bot. Responder a los mensajes que se somete a las provocaciones de la madre de hecho, son completamente inconsistentes con las preguntas pose Las hienas, y al parecer la propia madre, decidieron interpretar esto como una forma de «pedirle que encienda la cámara web” y visitarla en un sitio determinado. En serio, es solo una cuenta automatizadael cual, trata de invitarlo a hacer clic en el enlace (que también conduce a un sitio que no es de pornografía, sino un sitio de chat, probablemente fraudulento), pero no conoce al usuario con el que está interactuando. Por otro lado, debería haber alguna sospecha sobre el uso del inglés, pero no fue así. Mejor creo que es un villano, un pedófilo, «Orco» ocre

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Tergiversación y tergiversación

Lo más grave de todo esto no es la falsa alarma que suscita el alcance del servicio, que sólo puede aumentar el miedo y la incertidumbre, sino más bien. porque presentar hechos como este de una manera engañosa y engañosa desvía la atención de donde realmente pueden estar los malos. La idea de que los videojuegos, de una forma u otra, siempre presentan peligro y violencia es un espectáculo para la vista. Sin embargo, como sabemos, esto está lejos de la realidad.

hienas

Tan bueno como eso, la idea de que Internet es un lugar muy peligroso, lleno de pedófilos y delincuentes, es una falacia adicional.. Por supuesto, la web sin duda tiene algunos peligros; sin embargo, el acicalamiento es un fenómeno raro y ciertamente no ocurre de manera tan obvia. Los controles son muchostambién con Estación de juegos propio. Por lo que si a ellos se les sumara la diligencia de los padres, debidamente repartida, los riesgos se reducirían casi a cero.

Precisamente al respecto, el artículo de Le Iene no mencionaba lo único que merecería ser recordado: a través de la configuración de privacidad de su cuenta de PSNtambién ajustable desde la aplicación de mensajería, puedes evitar que la consola reciba mensajes de extrañosno está presente en la lista de amigos del usuario. Una jugada sencilla pero decisiva, que evita incidentes como el descrito.

hienas

Te deseamos todo lo mejor para el futuro.

Tristemente, otra página del periodismo italiano se escribe así, aunque no se puede definir así. Cobardía y descuido, falta de conocimiento y malicia. producidos por el autor, así como todos los periódicos que difunden su mensaje, dejan cierta amargura. El artículo se puede definir sin miedo a equivocarse «clickbait«, porque el contenido es deliberadamente exagerado y no se corresponde con la realidad. Lo único que se nota más es atraer visitas de personas interesadas en un supuesto hecho escandaloso. La situación se vuelve más clara si notamos que También aquícomo en el artículo de La Stampa, el término «Estación de juegos” se usa en el título, para llamar la atención, y luego se pierde toda la pista.

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Esperamos sinceramente que estos métodos de información desaparezcan de nuestro entorno, tarde o temprano, para dar paso a él. un medio de información abierto y sensible, que además sepa tratar el tema con detenimiento el entorno de juego.

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Epic Games vs Apple: el punto de la situación

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Muy buenas! Me llamo Diego León y aquí estoy otra vez con otro estupendo post. Que lo disfrutes!

En agosto de 2020 Epic Games – la casa de software que desarrolló Fortnite y el motor gráfico Unreal Engine – Apple demandóllevar a la empresa de Cupertino ante el Tribunal del Distrito Norte de California.

La demanda estuvo a cargo de la jueza Yvonne Gonzalez Rogers con el tiempo también se ha asociado con muchas empresas de tecnología ajenas a la historia, que decidieron construir la arena para apoyar oficialmente a Epic Games. y crear una brecha real dentro del mundo digital y de los juegos.

Facebook, Spotify y Microsoft son solo algunas de las empresas quienes apoyaron a Epic Games en este asunto, también por los problemas que tuvieron estas empresas en el pasado con las políticas de la App Store.

Pero ¿De dónde vino la disputa entre las dos empresas?? ¿Por qué Epic Games llevó a Apple a los tribunales? ¿Y cómo respondió el gigante de Cupertino a las acusaciones? Procedamos en orden.

La base de las acusaciones de Epic Games contra Apple

En 2015, Tim Sweeney, fundador de Epic Games y actual director general de la empresa, cuestionó la necesidad de grandes tiendas de juegos como Steam, Google Play y App Store para mantener el 30% de las ganancias de todas las comprasincluso dentro de la aplicación, hechos por usuarios a partir de títulos descargados a través de estos mercados.

Según Sweeney, todas las empresas que poseían una tienda tenían que deducir sus ganancias del porcentaje de participación en los ingresos, reduciendo este último del 30% al 8%. De esta forma, por ejemplo, si un usuario hubiera gastado 100 euros en compras dentro de la aplicación, las empresas digitales no habrían ganado el 30% del valor de la transacción, es decir, 30 euros, sino solo el 8%, es decir, 8 euros.

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Además, según el comunicado de Sweeney, la reducción del porcentaje de reparto de ingresos no debe llevarse a las tiendas de consolas de Sony, Microsoft y Nintendo ya que en la producción de estas plataformas de juego “hay grandes inversiones en hardware, muchas veces vendido por debajo del costo, y campañas de marketing en gran alianza con los editores”.

En prueba de lo dicho, El recorte de ingresos de su tienda, Epic Games Store, de Epic Games, ha disminuido del 30 % al 12 % desde su lanzamiento.apoyando la posibilidad de crear un mercado de juegos digitales con impuestos reducidos.

En resumen, las críticas de Epic Games contra Apple y todo el sector Store en general tienen raíces profundas. Pero ¿Qué llevó a Epic a demandar a la empresa de Cupertino?

juegos epic vs cuerpo appe 3

Primer ataque oficial de Epic Games contra Apple y Google

Incluso si la versión iOS de Fortnite estaba presente en la App Store desde 2018, Sweeney Only reiteró su opinión sobre el lanzamiento de la Tasa de reparto de ingresos a mediados de 2020declarando:

Presuntamente por el CEO de Epic Games Google también se ha idocomo dijo Sweeney:

Unos meses después de esta declaración, Epic Games comenzó el «Proyecto Libertad»un plan de acción que preveía la llegada de un parche aparentemente inofensivo para Fortnite aprobado por Google y Apple, luego de que fuera aprobado, habilitado gracias a la revisión – una actualización técnica que tiene lugar en el lado del servidor – para comprar V-Bucks directamente a través del sitio web de Epiclo que evita efectivamente el impuesto del 30% de App Store y Play Store.

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Las reacciones de Google y Apple al parche

Unas horas después de activar el parche que le permitía comprar V-Bucks directamente desde el sitio web de Epic, evitando la tarifa de reparto de ingresos del 30 %, la respuesta de Google y Apple no se hizo esperar. De hecho, ambos gigantes digitales eliminaron Fortnite de sus tiendas y dijeron que el parche violaba sus términos de servicio.

Epic luego presentó dos demandas separadas contra Apple y Google para defenderse.demandando a los dos gigantes digitales por conducta anticompetitiva y antimonopolio en el Tribunal de Distrito del Norte de California.

Es precisamente en este período que Epic publica el video titulado «Diecinueve Dieciocho – Fortnite”, irónicamente inspirado en el viejo anuncio de Apple contra IBM se utilizó para denunciar a la empresa de Cupertino como una empresa que viola las libertades de los desarrolladores.

Sentencia del juez Rogers

El pasado mes de septiembre, el juez que lleva el caso de Epic Games contra Apple emitió la primera sentencia, donde no reconoció el comportamiento de Apple como un monopolioaunque lo consideró «anticompetitivo».

Luego, el juez Rogers ordenó para Apple Permitir a los desarrolladores agregar diferentes métodos de pago de la App Store a sus aplicaciones.declarando:

Sin embargo, la empresa de Cupertino no está dispuesta a aceptar la sentencia y decidió apelar, buscando su nulidad. Ahora, la tarea de decidir el resultado de este caso le corresponderá a un juez, aún no sabemos quién, el próximo noviembre.

Fuente: CNBC.

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Las revisiones deben ser cambiadas. La comunidad, también

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Hola! Soy Diego León y aquí estoy de nuevo con otro genial post. A disfrutar!

En los últimos días solo se ha hablado de ello reseñas de videojuegos, en cuanto a sus usos, el método que podría o no adoptarse para hacerlos mejores y más utilizables; Una discusión ciertamente rica en contenido, nacida de un excelente artículo de El Correo de Washington y los invito sinceramente a leerlo para tener una visión clara de lo que ha hecho esa figura «malvada», «pagada» y «corrupta» del revisor para llevar contenido significativo al público.

Para los perezosos, el Washington Post criticar la revisión como sistema, no como sujeto; ¿cómo puede cualquier individuo, constreñido por escalas de tiempo muy limitadas, dar una opinión como dote a su audiencia, si ni siquiera ha tenido tiempo de madurar debido a tal embargo, demasiado cerca de la llegada del código? La disonancia es, por tanto, inevitable para aquellos que, en cambio, tienen la oportunidad de probar el juego durante 40-50-60 horas, diluidas en un mes tal vez y no en una semana.

¿Cómo cambiar las reseñas?

De ahí, según el WP, surgen los problemas; el público no termina con lo que escribe su revista favorita, o su crítico favorito, y por lo tanto comienza a criticar al autor de tal o cual reseña. Muchos, después de esta declaración, podrían decir “Bueno, pero toma más tiempo y da más contenido valioso, ¿verdad?“. Mi respuesta es muy sencilla: «No.”

No hay detrás de esto un conjunto de dinámicas que no pueden ser completamente ignoradas: El pasa de la relación con las distintas editorialesque definitivamente adolece de contenido publicado de manera chapucera o retrasada, al falta de interés públicoquien ya tiene el juego en sus manos no tiene ganas ni tiempo de leer la opinión de los demás.

Sin embargo, independientemente del interés de la audiencia en un contenido en particular, los críticos, supongo, estarán obligados a criticar cualquier producto que presente. Ed, en mi humilde opinión, aquí el Vulnus del sistema de revisión tanto en Italia como en el extranjero, y es aquí donde se podría dar un paso adelante que no conduciría a mucho, pero ciertamente podría cambiar un poco la percepción del público sobre los críticos.

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Una imagen de Far Cry 6, una de las últimas reseñas publicadas

De hecho, a menudo hay una revisión de una larga lista de características presentes en el juego.con anexo, juicio estrecho de los que probaron el juego; algo así como enorme manual de instrucciones útil solo para que el lector comprenda lo que puede o no puede hacer dentro de ese título específico. Esto no es una verdadera crítica, al menos en mi opinión, sino una forma como cualquier otra de publicitar el producto de una empresa en una página web. Permítanme ser muy claro, no estamos criticando a tal o cual autor, yo mismo me he encontrado más de una vez produciendo contenido editorial similar al descrito.

Entonces la solución sería «simple» dar una idea de lo que funciona o no funciona dentro del título, según el escritor; hacer que el público entienda a lo que se encontrarán una vez que el juego esté en sus manos y lo que será, o podría ser, una experiencia a través de mi experiencia. Una experiencia por supuesto afectada por el poco tiempo disponible, lo que puede distorsionar algunas de las opiniones de los críticos, sin duda corrompidas por un ritmo diferente al del jugador promedio. A menudo, pero no siempre, hay reseñas del mismo tipo, pero casi caen en el océano de temas que, lamentablemente, están destinados al marketing.

Déjame ser muy claro, no se condena la posibilidad de realizar marketing a través de contenidos editoriales; es imposible o casi imposible cambiar el estado actual de las cosas, ya que las revistas online son empresas reales que también facturan en función de cuánto consiguen que un determinado título sea vendible o no. Sin embargo, existen formas y medios de marketing, si desea hacerlo, y dar una opinión honesta y personal sobre un videojuego es una de esas formas. Es claro, y quiero enfatizar este pasaje, esto no significa que las empresas o los RP paguen a los revisores para promocionar un título en particularpero solo esa revisión en particular, para acomodar una base de usuarios más alta, también tiene que reflejar el canon de la gente que quiere saber si se compra o no un videojuegoo, sin perjuicio de las experiencias de otros. Sin embargo, tal método de trabajo, aunque menos utilizable por el público en general, combinaría las necesidades puramente económicas con las críticas, y haría revisiones de productos que son realmente útiles para aquellos que las leen y quieren abordarlas juntos sin aplicar sus ideas como el verdad absoluta. .

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Los críticos tienen que cambiar, el público también

Además, la usabilidad no suele estar del agrado de muchos aficionados a los videojuegos, por ejemplo en el caso de la absurda polémica que vio al colega como protagonista. Marco Mottura y su reseña de Metroid Dread. En esa controversia hay toda la desconfianza y, en algunos casos, suposición del público que hoy navega por la web. Espectadores a los que les gustan las reseñas diferentes en algunas de sus partes, pero al mismo tiempo muchas veces dejan de votar sin ver el contenido. Un público que está dispuesto a hablar de cualquier producto sin jugarlo nunca, que basa su opinión en los tráilers que acompañan a la campaña de marketing del título y en el cariño o hype que siente hacia un determinado videojuego.

TEMOR METROID

audiencia un critica lo que él mismo define como crítica estéril, y que suelen estar atacando a todos aquellos que crean contenido que de alguna manera puede contribuir a iniciar una discusión por los motivos más dispares. Mi opinión es pues que, al igual que los críticos, también debe crecer el público, que debe entender que la opinión de cualquier crítico no es la verdad absoluta, sino recomponer con ella su experiencia muy personal. el juego en cuestión.

Es normal estar en desacuerdo con tal o cual periodista, pero también se debe respetar la opinión de quienes han transcrito sus experiencias sin mirar todos los costos de conspiración o pagos bajo el mostrador para estar presentes. Con esto es claro que no queremos decir que la prensa deba estar exenta de cualquier crítica, sino que por el contrario, ésta, si es constructiva, puede ayudar mucho a mejorar la obra del escritor. En cierto modo, sin embargo, este odio es comprensible precisamente por lo que se acaba de decir: Reseñas que tratan de ser objetivas a toda costa, en un medio donde la objetividad se limita a ciertas áreas, el lector piensa que esa reseña representa la verdad.y si la verdad no es lo mismo que lo que está escrito, el mismo lector ciertamente se enfada al pretender criticar el noble arte de los críticos.

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Por eso es deseable que los periódicos, incluido éste, cambian de opinión sobre las reseñas; con ellos la comunidad también debe cambiar, sin embargoquien debe entender, y lo reiteramos a costa de ser repetitivos, que lo que lee es sólo una traducción de la experiencia comprimida por escalas temporales, influida por una serie de dinámicas que él mismo ni conoce ni sabe conocer.

Cerramos este pequeño artículo con un deseo: que por fin las críticas puedan ser verdaderamente críticas, aunque sean más personales, y que el público critique sí, pero con respeto y conciencia, con diálogo abierto, sí.no llamar incompetentes a los que intentan devolver al público lo que ven durante cualquier ejercicio.

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